` Powrót do strony głównej.

Zasady gry w „Sokaoo”

Funkcja koloru:

Pik (Czarne serce, Jabłko, Odwrócone serce, Wino)
- ♠ – Zmiana kierunku ruchu

Kier (Serce, Czerwo)
- ♥ – Ruch w przód

Trefl (Krzyż, Koniczyna, Żołądź)
- ♣ – Wybranie dowolnej osoby przy stole i kierunku ruchu

Karo (Romb, Poduszka, Dzwonek)
- ♦ – Ruch w przód; Jeśli jest na górze – wstrzymanie akcji (Poza Damą); jeśli jest przykryta przez inny kolor – wstrzymuje akcji jest anulowanie i karta się kumuluje (jest aktywowana).

Funkcje figury:

2, 3, Król
– karty karzące. Gracz bierze tyle kart ile wskazuje figura. Ilość 2 lub 3 definiuje ile kart należy po kolei wziąć. Król karze wziąć 4 karty. Karty się kumulują, więc gracz może dołożyć swoją do kolejki nie musząc brać kart.

4
– karta stojąca. Gracz stoi tyle kolejek ile położyło się 4. Karty się kumulują, więc gracz może dołożyć swoją 4 do kolejki nie musząc stać. Gracz który stoi w chwili minięcia dla niego jednej kolejki musi powiedzieć: -ile kolejek mu zostało -kto będzie teraz grać -w kogo kierunku Tyle ile nie powie informacji tyle bierze kart.

5
– karta astralna rotacyjna. Grupa może przez grę „Kamień, papier, nożyce” ustalić czy karta jest funkcyjna. Otwierają „osobny stół”. Karta sprawia, że gracze zamieniają się miejscami: Pik – przeciwnym do kierunku gry Kier – następnym w kolejce Trefl – wybrane osoby, w tym może samego siebie Karo – karta bez funkcyjna.

6
– karta astralna wymiany. Otwierają „osobny stół”. Gracze muszą się wymienić kartami: Pik – w kierunku przeciwnym do kierunku gry Kier – w kierunku obwiązującą w grze Trefl – wybiera graczy wymieniających się kartami, w tym może samego siebie Karo anuluje wymianę kartami. Po zakończeniu rozgrywki astralnej karty kładzie gracz rozpoczynającą rozgrywkę astralną. Jeśli ostatnią kartą będzie 6, więc gracz ma „Po Sokaoo” są 2 opcje ustalone przez grupę podczas gry „Kamień, papier nożyce”: -Gracz oddaje swojego punkta osobie przejmującą jego karty -Osoba automatycznie dostaje punkta Gracz rozpoczynający rozgrywkę astralną może zadecydować, czy jego karta zobowiązuje do zamiany kart.

7
– karta astralna demaskująca. Grupa może przez grę „Kamień, papier, nożyce” ustalić czy karta jest funkcyjna. Otwierają „osobny stół”. Gracz zmusza innego gracza do pokazania mu swoich kart: Pik – przeciwnego do kierunku gry Kier – następnego według kierunku gry Trefl – wybiera gracza, który pokazuje ci karty Karo – anuluje pokazanie kart.

8-10
– karty zapychające. Nie mają żadnych funkcji.

Dama
– karta łagodząca. „Dama na wszystko, wszystko na Damę”. Gracz może położyć Damę na każdą kartę o ile nie przeczy to funkcji karty pod Damą. Każda karta może być położona na Damę. Dama anuluje funkcje swojego Króla oraz wszystkie karzące poniżej. Dama Karo anuluje anulowanie swojego Króla, więc wszystkie katy karzące pod Królem stają się aktywne.

Jopek (Walet), As
– karty żądające. Jopki żądają figur, asy – koloru. Osoba ma prawo do tylu żądań ile położy kart. Wszystkie żądania mogą być przejęte jeśli następna osoba położy kolejną taką samą kartę. Jeśli następna osoba zacznie spełniać żądania muszą one być spełniane do czasu aż osoba narzucająca żądania ich nie spełni. Karty żądające muszą być kładzione w kolejności podanej przez osobę żądającą. Jeśli gracz nie ma karty mogącej spełnić dane żądanie musi wziąć 1 kartę. Kartę dobiera się w momencie, w którym powinna być położona brakująca karta. Jeśli kartą żądaną przez asa będzie Jopek są 3 opcje ustalone przez grupę podczas gry „Kamień, papier nożyce”: -Osoba wybiera w którym kolorze ma być dana figura (1 poprawna karta) -Musi być spełnione podczas spełniania (Tyle poprawnych odpowiedzi co żądanych asów) -Jest to osobne żądanie Jeśli gracz nie spełni wtedy żądania Jopka musi wziąć 1 dodatkową kartę. Jeśli kartą położną przez żądanie Asa będzie As jest ona dokładana na koniec kolejki. Grupa poprzez grę „Kamień, papier, nożyce” może ustalić czy: -żądanie jest obowiązkowe (Tyle żądań ile położonych kart) -obowiązkowe jest przynajmniej 1 żądanie -żądania nie są obowiązkowe Karta na wierzchu żądań jest funkcyjna. Grupa może przez grę „Kamień, papier, nożyce” ustalić, że karta funkcyjna na końcu żądania może się skumulować ze wszystkimi lub z wybranymi kartami z tą samą funkcją.

Joker
– karta podszywająca. Joker może stać się każdą wybraną kartą.

Dodatkowe zasady i wyjaśnienia: